Justine : Pouvez-vous présenter votre parcours ? Faites une brève description de votre jeu.
Pouvez-vous présenter votre parcours ? Faites une brève description de votre jeu.
Florian Anthierens : Je m’appelle Florian Anthierens et je suis graphiste sur le jeu « Replay – VHS is not Dead ». J’ai étudié au sein de l’IIM, l’Institut de l’Internet et du Multimédia où j’ai pu obtenir diverses compétences dans le graphisme, la conception de jeux vidéo et la gestion de projet.
Replay est un projet de jeu démarré par une équipe de cinq étudiants de l’IIM issus de la même promotion : Maxime Béjat (Chef de projet), Danial Karimi et Ferdinand Marschner (Game Designer), Titouan Toqué-Tresonne (Programmeur) et moi-même.
Dans Replay, le joueur incarne Harvey Hachess, un cinéphile qui revient de son vidéoclub préféré « Replay », afin de visionner des cassettes VHS. Suite à une petite mésaventure, le contenu des cassettes est altéré et Harvey se retrouve envoyé dans sa télévision. C’est alors l’occasion pour lui de cohabiter avec les personnages des films pour réenregistrer les scènes manquantes.
Le principe de Replay repose sur l’enregistrement et la relecture des actions effectuées. Le joueur va d’abord enregistrer les actions d’un personnage avant de rembobiner la scène. Une fois cela fait, il pourra contrôler un autre personnage pendant que les actions réalisées auparavant sont rejouées. Il devra alors coopérer en temps réel avec les personnages qu’il a lui-même contrôlé dans le passé pour compléter la soixantaine de niveaux proposée dans le jeu.
Étiez-vous un joueur régulier avant votre création ?
FA : Oui, je joue à des types de jeux plutôt variés et je joue principalement sur console portable.
Pour moi, il est indispensable d’avoir une bonne culture du jeu vidéo avant de se mettre à en créer.
Votre jeu « Replay – VHS is not Dead » était au concours Trophée FLIP Créateur en 2014, pouvez-vous nous en dire quelques mots ? Comment avez vécu cette expérience ?
FA : Nous avons présenté Replay au FLIP pendant trois jours. Durant cette période nous avons pu faire tester notre jeu au public ainsi qu’aux membres du jury, plus expérimentés et prompts à nous donner des conseils. Nous y avons aussi rencontré d’autres créateurs de jeux vidéo professionnels ou étudiants, avec qui nous avons pu échanger.
Au terme de ces trois jours, se déroulait la cérémonie des Trophées FLIP. Pour la catégorie jeu vidéo, il y avait deux catégories, le prix du public et le prix du Jury. Nous avons eu l’honneur et l’immense joie deremporter le prix du Jury, tandis que White Knight remportait le prix du public.
J’ai personnellement beaucoup apprécié ces quelques jours passés au FLIP, je suis d’ailleurs revenu sans hésitation lorsqu’on nous a proposé de présenter Replay sur écran géant l’année suivante.
Pourquoi avoir choisi le FLIP pour présenter votre jeu ?
FA : Le FLIP est tout d’abord consacré aux jeux de société, nous étions donc curieux de voir ce que le festival pouvait proposer en terme de jeux vidéo.
Dans cette même optique, nous nous sommes dit qu’il pouvait être intéressant de présenter le jeu auprès d’un public différent que celui que nous rencontrons habituellement dans les conventions spécialisées dans le jeu vidéo.
Et pour être franc, nous voulions aussi profiter un peu de notre séjour pour visiter et essayer les nombreux jeux de société présents sur le festival.
Comment vous est venue l’idée de votre jeu ? Combien de temps avez-vous mis à le concevoir et quelles étaient vos motivations ?
FA : Dès le début du projet, nous avions la volonté de créer un jeu avec un concept innovant, jamais vu auparavant. Après plusieurs jours de recherches et de propositions, nous avons retenu une idée sur un jeu de théâtre dans lequel le joueur devait jouer plusieurs comédiens à tour de rôle. L’idée a ensuite muri vers l’univers du cinéma puis le principe de rembobinage nous a amenés vers la VHS.
Le développement du jeu a commencé lorsque nous étions encore à l’école, nous nous retrouvions ainsi certains après-midi pour travailler dessus. Après avoir rejoint Neko Entertainment, nous nous sommes mis à temps plein sur le jeu pendant plus de huit mois. Au total le développement du jeu a pris environ un an et demi.
Au début le jeu n’avait pas grande ambition, se limitant à l’aspect jeu étudiant, ainsi le fait de savoir que le jeu pouvait sortir sur le marché nous a motivé à le terminer. De plus, grâce aux retours obtenus sur les différents salons (positifs ou négatifs), nous avons redoublé d’efforts afin de maximiser l’expérience de jeu et satisfaire les joueurs.
Vous êtes édité par Neko Entertainment, pouvez-vous nous raconter cette aventure ?
FA : Alors que le jeu n’était encore qu’un projet étudiant, nous avons décidé de présenter Replay à un concours de jeux vidéo étudiants à Montpellier, le Montpellier Game Critics. Suite à notre passage et notre victoire là-bas, Neko nous a approchés pour nous proposer l’opportunité de continuer le jeu avec eux.
Ainsi nous avons commencé à travailler dans leurs locaux à plein temps. Disposant de plus de temps et d’aide, nous sommes passés de 5 à 3 personnes tout en gardant la variété de nos compétences.
Durant le développement, l’équipe de Neko nous a prêté main forte afin d’améliorer certaines mécaniques de jeu grâce à leur expérience dans le domaine et produire des assets graphiques pour rendre le jeu plus vivant.
Est-ce que vous avez d’autres projets de jeux en cours ?
FA : L’équipe du jeu n’étant pas une entité à part entière, chaque membre suit sa propre carrière. Il est donc malheureusement peu probable que les membres se réunissent pour créer un nouveau jeu.
Quels conseils pouvez-vous donner aux personnes qui souhaitent créer des jeux ?
FA : Avant tout, il faut s’intéresser à tous les types de jeux afin de s’inspirer de leurs forces mais aussi pour ne pas reproduire des erreurs déjà faites par le passé.
Si possible, faire des sessions de playtest auprès de personnes n’ayant jamais joué et pendant lesquelles elles n’ont aucune autre information que ce qui est présent dans le jeu. Cela est d’une aide précieuse notamment pour équilibrer le jeu et établir les différentes phases de tutoriel.
Enfin, le jeu vidéo est un milieu difficile, il faut être passionné et ne pas hésiter à proposer des concepts originaux pour se démarquer de la concurrence.
Merci d’avoir accepté de répondre à nos questions
Justine Helou – 30 mars 2016